让你的球员受苦(也许是呕吐)的好处

2019-05-17 16:50 来源:http://www.nj178.cc
Bennett Foddy, QWOP,GIRP, CLOP 的创造者,喜欢与他的球员一起比赛,他建议我们更多的人应该这样做。

他在周五的IndieCade演讲中表示,他会说:“我会试着说服你在游戏中增加更多的痛苦。”

他说,从奥运会中汲取教训 - 这就是痛苦。这都是关于第二名的悲..

?当他们在视频游戏中排名第二时没有人哭泣,?他指出。 ?没有人放下并哭泣。为什么不呢?

在田径视频游戏中,你运行的方式是快速敲击按钮,还是快速摆动纵杆?他说。 ?没有喜悦,喜悦是在恐慌中 - 在你的朋友看着你按下按钮时伤害自己。?

?这不仅仅是游戏更容易 - 尽管它们是,?他说。对我来说,这些日子的游戏更舒服。不那么不舒服了。我担心的不是游戏变得太容易,因为简单的游戏可能很精彩。我担心的是游戏太舒服了。?

无论如何,痛苦有什么好处? ?当你在游戏中受苦时,它会让失败变得重要吗?他说。 Counter-Strike 使用无聊。如果你失败了,你必须只看其他人的比赛,但是挫败感会得到更广泛的使用。

?如果在游戏中遭受痛苦,它会成吗?福迪说。如果你走到尽头,你会觉得1.76 合击sf这个巨大的重量已被解除。因此,这个谈话是一封给游戏的情书,只是为了它,让你通过地狱,?他说,因为我们自己享受着痛苦。?

?当我开始设计游戏时,我首先考虑输入的美学,?他说。如果没有游戏,互动会很有趣吗? ?大多数运动都通过了这项测试,?他说,并指出即使没有规则,打球也很有趣。

一个例子是在键盘上敲击你的手指 - 它本身就令人满意 - 并且它成为 CLOP 的灵感,它使用H,J,K和L键。

?我想要一个反人体工程学的游戏,玩游戏的身体很有挑战,你可以对你的朋友说'我玩了三个小时,我不得不去医院',?他说。

Foddy一直在研究游戏中的痛苦,困惑和恶心,制作给玩家带来各种感受的游戏。

Wolfenstein 3D 让人感到恶

心,但它并没有让你感觉良好。 ?我感觉不太好的原因是它不是游戏的重点,?他说。 ?我认为你可以制作一个恶心是游戏的游戏,人们会喜欢它。?

Motal Kombat 给你致命,作为屈辱的一个例子。 ?你可能认为那是为了获胜者的乐趣,但我认为这不对,?他说。 ?计算机也可以。我应该像玩家一样享受它,即使是在失败的一端。?

最终,所有关于与私服 123玩家一起玩,作为开发人员。 ?我为这些不同方面的痛苦编目的原因是为什么挫折感觉好?为什么混淆或羞辱会很好?他摆好姿势。 ?我认为一个原因是它代表开发者在玩玩家。

许多开发人员的想法是,混乱是工程失败。这意味着开发人员正在教你如何保持对游戏的兴趣,而不是和你一起玩。对我来说,这是一种看待开发者和玩家之间互动的扭曲方式。?

所以在单人游戏中,开发者应该是玩家2.玩?只是一个你不会互相残杀的协议 - 如果你把它完全没有伤害对方,就会失去它的牙齿。那是电子游戏的旗帜足球,?福迪说。 ?我认为你应该制作真正的电子游戏足球。?

如果你这样做,他说?你正在玩玩家,而不是为玩家提供一个自己玩的环境。?

不要过分担心挫折感和游戏测试。 ?也许你不应该太在乎人们的想法,?他摆好姿势。 ?我想知道Marcel Duchamp是否会在他的电子游戏中加入教程,如果他制作的话?他不会专心测试他的比赛。?

?不要淡化你的游戏。我认为艺术应该是困难的,我认为它应该是痛苦的,它应该是令人作呕的,?他说。 ?它应该比音乐或其他艺术更难,更令人作呕,因为它更复杂,?他总结道。 ?不要轻易听视频游戏。超变传奇sf英雄合击

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